Vous utilisez Unity mais qu’est ce que le MonoBehaviour ?
MonoBehaviour est la classe de base à partir de laquelle dérive tout script Unity. Lorsque vous utilisez C#, vous devez explicitement dériver de MonoBehaviour.
Les fonctions sont :
- Awake()
- Start()
- Update()
- FixedUpdate()
- LateUpdate()
- OnGUI()
- OnDisable()
- OnEnabled()
VARIABLES
| runInEditMode | Autorise une instance spécifique d’un MonoBehaviour à exécuter en mode édition (uniquement disponible dans l’éditeur). |
| useGUILayout | Désactivé cela vous permet de sauter la phase de mise en page GUI. |
FONCTIONS PUBLIQUES
| CancelInvoke | Annule tous les Invoke sur ce MonoBehaviour. |
| Invoke | Appelle la méthode methodName dans les secondes. |
| InvokeRepeating | Appelle la méthode methodName dans les secondes, puis à plusieurs reprises toutes les secondes de répétition. |
| IsInvoking | Est-ce que n’importe quelle invocation sur methodName est en attente ? |
| StartCoroutine | Démarre un coroutine. |
| StopAllCoroutines | Arrête toutes les coroutines fonctionnant sur ce MonoBehaviour. |
| StopCoroutine | Arrête la première coroutine nommé methodName ou la coroutine stocké dans la routine s’exécutant sur ce MonoBehaviour. |
FONCTIONS STATIQUES
| Enregistre le message dans la console Unity (identique à Debug.Log). |
MESSAGES
| Awake | Awake est appelé lorsque l’instance de script est en cours de chargement. |
| FixedUpdate | Cette fonction est appelée chaque image (frame) fixe, si le MonoBehaviour est activé. |
| LateUpdate | LateUpdate est appelé chaque frame, si MonoBehaviour est activé. |
| OnAnimatorIK | Callback pour la configuration de l’animation IK (cinématique inverse). |
| OnAnimatorMove | Callback pour traiter les mouvements d’animation pour modifier le mouvement racine. |
| OnApplicationFocus | nvoyé à tous les objets GameObjects lorsque le joueur obtient ou perd son focus. |
| OnApplicationPause | Envoyé à tous les GameObjects lorsque l’application est en pause. |
| OnApplicationQuit | Envoyé à tous les objets du jeu avant que l’application ne quitte. |
| OnAudioFilterRead | Si OnAudioFilterRead est implémenté, Unity va insérer un filtre personnalisé dans la chaîne DSP audio. |
| OnBecameInvisible | OnBecameInvisible est appelé lorsque le rendu n’est plus visible par une caméra. |
| OnBecameVisible | OnBecameVisible est appelé lorsque le rendu devient visible par n’importe quelle caméra. |
| OnCollisionEnter | OnCollisionEnter est appelé lorsque ce collider/rigidbody a commencé à toucher un autre rigidbody/collider. |
| OnCollisionEnter2D | Envoyé lorsqu’un collider entrant entre en contact avec le collider de cet objet (physique 2D uniquement). |
| OnCollisionExit | OnCollisionExit est appelé lorsque ce collider/rigidbody a cessé de toucher un autre rigidbody/collider. |
| OnCollisionExit2D | Envoyé lorsqu’un collider sur un autre objet cesse de toucher le collider de cet objet (physique 2D uniquement). |
| OnCollisionStay | OnCollisionStay s’appelle une fois par frame pour chaque collider/rigidbody qui touche le rigidbody/collider. |
| OnCollisionStay2D | Envoyé chaque frame où un collider sur un autre objet touche le collider de cet objet (physique 2D seulement). |
| OnConnectedToServer | Appelé sur le client lorsque vous vous êtes connecté correctement à un serveur. |
| OnControllerColliderHit | OnControllerColliderHit est appelé lorsque le contrôleur frappe un collider lors de l’exécution d’un Move. |
| OnDestroy | Cette fonction est appelée lorsque le MonoBehaviour sera détruit. |
| OnDisable | Cette fonction est appelée lorsque le MonoBehaviour devient désactivé ou inactif. |
| OnDisconnectedFromServer | Appelé sur le client lorsque la connexion a été perdue ou que vous vous êtes déconnecté du serveur. |
| OnDrawGizmos | Implémenter OnDrawGizmos si vous souhaitez dessiner des gizmos qui peuvent également être sélectionnés et toujours dessinés. |
| OnDrawGizmosSelected | Implémenter OnDrawGizmosSelected pour dessiner un gizmo si l’objet est sélectionné. |
| OnEnable | Cette fonction est appelée lorsque l’objet est activé et actif. |
| OnFailedToConnect | Appelé sur le client quand une tentative de connexion échoue pour une raison quelconque. |
| OnFailedToConnectToMasterServer | Appelé sur des clients ou des serveurs en cas de problème de connexion au MasterServer. |
| OnGUI | OnGUI est appelé pour rendre et gérer des événements GUI. |
| OnJointBreak | Appelé lorsqu’un joint attaché au même objet de jeu se casse. |
| OnJointBreak2D | Appelé quand un Joint2D attaché au même objet de jeu se casse. |
| OnMasterServerEvent | Appelé sur des clients ou des serveurs lors de la déclaration des événements du MasterServer. |
| OnMouseDown | OnMouseDown est appelé lorsque l’utilisateur a cliqué sur un GUIElement ou un Collider et ne maintient pas le clique de la souris. |
| OnMouseDrag | OnMouseDrag est appelé lorsque l’utilisateur a cliqué sur un GUIElement ou un Collider et maintient le clique de la souris. |
| OnMouseEnter | Appelé lorsque la souris entre dans un GUIElement ou un Collider. |
| OnMouseExit | Appelé lorsque la souris n’est plus sur un GUIElement ou un Collider. |
| OnMouseOver | Appelé chaque frame lorsque que la souris est sur un GUIElement ou un Collider. |
| OnMouseUp | OnMouseUp est appelé lorsque l’utilisateur a relâché le bouton de la souris. |
| OnMouseUpAsButton | OnMouseUpAsButton n’est appelé que lorsque la souris est relâchée sur le même GUIElement ou Collider lorsqu’il a été pressé. |
| OnNetworkInstantiate | Appelé sur les objets qui ont été instanciés en réseau avec Network.Instantiate. |
| OnParticleCollision | OnParticleCollision s’appelle lorsqu’une particule frappe un Collider. |
| OnParticleTrigger | OnParticleTrigger est appelé lorsque des particules dans un système de particules répondent aux conditions du module trigger. |
| OnPlayerConnected | Appelé sur le serveur chaque fois qu’un nouveau joueur s’est connecté correctement. |
| OnPlayerDisconnected | Appelé sur le serveur chaque fois qu’un joueur est déconnecté du serveur. |
| OnPostRender | OnPostRender est appelé après qu’une caméra à terminée le rendu la scène. |
| OnPreCull | OnPreCull s’appelle avant qu’une caméra abatte la scène. |
| OnPreRender | OnPreRender s’appelle avant qu’une caméra commence le rendu de la scène. |
| OnRenderImage | OnRenderImage est appelé après que tout le rendu est complet pour rendre l’image. |
| OnRenderObject | OnRenderObject est appelé après que la caméra a rendu la scène. |
| OnSerializeNetworkView | Utilisé pour personnaliser la synchronisation des variables dans un script surveillé par une vue réseau. |
| OnServerInitialized | Appelé sur le serveur chaque fois qu’un Network.InitializeServer a été invoqué et a été complété. |
| OnTransformChildrenChanged | Cette fonction est appelée lorsque la liste des enfants du Transform du GameObject a changé. |
| OnTransformParentChanged | Cette fonction est appelée lorsque la propriété parent du Transform du GameObject a changé. |
| OnTriggerEnter | OnTriggerEnter est appelé lorsque le collider entre dans un Trigger. |
| OnTriggerEnter2D | Envoyé lorsqu’un autre objet entre dans un trigger collider attaché à cet objet (physique 2D uniquement). |
| OnTriggerExit | OnTriggerExit est appelé lorsque le collider a arrêté de toucher le Trigger. |
| OnTriggerExit2D | Envoyé quand un autre objet quitte un trigger collider attaché à cet objet (physiquement 2D seulement). |
| OnTriggerStay | OnTriggerStay s’appelle une fois par frame pour chaque Collider qui touche le Trigger. |
| OnTriggerStay2D | Envoyé chaque frame lorsqu’un autre objet se trouve dans un trigger collider attaché à cet objet (physique 2D uniquement). |
| OnValidate | Cette fonction est appelée lorsque le script est chargé ou qu’une valeur est modifiée dans l’inspecteur (appelée uniquement dans l’éditeur). |
| OnWillRenderObject | OnWillRenderObject est appelé pour chaque caméra si l’objet est visible. |
| Reset | Réinitialiser les valeurs par défaut. |
| Start | Start est appelé sur la frame lorsqu’un script est activé juste avant que l’une des méthodes Update soit appelée la première fois. |
| Update | Update est appelée chaque frame, si MonoBehaviour est activée. |



